Страд вон Зарович
Отыгрыш Страда
Страд холоден и расчётлив, искусен в социальной манипуляции и обмане. По мере развития приключения его отношение к игрокам заметно меняется. Хотя Страд никогда не скрывает своей сущности или личности, эта динамичная связь проявляется в виде трёх "ролей", которые он играет: Джентльмен, Тиран и Чудовище
Джентельмен
Когда игроки впервые входят в Баровию, Страд действует как Джентльмен — отточенный и сдержанный, пусть и в некоторой степени социопатичный. Он приветлив, учтив и ненасытно любопытен. Его цель — изучить внутренний мир игроков, включая их цели, сильные стороны и слабости
В роли Джентльмена Страд должен льстить игрокам своим интересом и любопытством, оскорблять их своим высокомерием и снисходительностью и вызывать отвращение своим пренебрежением к человеческой свободе
В этой роли Страд чаще всего испытывает любопытство, amusement, ностальгию или разочарование. Рассмотрите возможность опираться на образы Ганнибала Лектера (The Silence of the Lambs), Дона Корлеоне (The Godfather) или Фрэнка Андервуда (House of Cards) при его отыгрыше
Джентльмен по возможности избегает столкновений, спокойно воспринимая любую грубость или дерзость со стороны игроков. Если его вынудят, он может послать своих прислужников, чтобы остановить физические атаки игрока, но только в крайнем случае
Тиран
Когда он узнаёт, что игроки вновь зажгли маяк Аргинвостхольта в завершении Арки R: Маяк Аргинвостхольта, Страд становится Тираном — суровым, жёстким и в некоторой степени жестоким. Он сохраняет хладнокровие и отстранённость, но относится к игрокам уже не как к гостям, а скорее как к разочаровавшим его протеже. Его цель — довести игроков до предела, испытывая их стойкость и оценивая их компетентность
В роли Тирана Страд должен оскорблять игроков своими насмешками и снисходительностью и вызывать у них отвращение своим пренебрежением к человеческой жизни
В этой роли Страд чаще всего испытывает разочарование, презрение, удовлетворение, amusement и надменность. Рассмотрите возможность опираться на образы Мориарти (Sherlock), Тайвина Ланнистера (Game of Thrones), Северуса Снейпа (Harry Potter) и Омни-Мэна (Invincible)
Тиран никогда не наносит первый удар — но будет провоцировать дерзких игроков подкрепить свои слова делом. Если игрок отступает, Страд высмеивает его решимость и способности. Однако любые игроки, которые нападают на него, сталкиваются с быстрым и беспощадным ответом — хотя и никогда не смертельным
Чудовище
Когда он впервые узнаёт, что игроки восстановили Солнечный клинок в Арке V: Солнечный клинок, Страд отбрасывает все притворства и становится Чудовищем — холодным, безразличным социопатом, более подробно описанным ниже. Его цель — достичь своих целей, любой ценой
Страд полагает, что его душа окончательно поглощена злом. Он не чувствует ни жалости, ни раскаяния, ни любви, ни ненависти. Он тоскует и не чувствует возмущения. Он полагает, и всегда полагал, что он сам является хозяином своей судьбы
Когда он был ещё жив, Страд мог признать, что давая волю своим эмоциям, он иногда становился лучше. Теперь же, будучи вампиром, он больше монстр, чем человек, у которого стались лишь тени тех эмоций. Он выше переживаний смертных. Единственное, что его преследует, это смерть Татьяны, но его видение прошлого лишено романтичности или сожаления. В его сознании, её смерть нельзя было предотвратить, а сделанного не воротишь
При жизни, Страд жил, чтобы завоёвывать. В не-смерти, он всё ещё покоряет – не королевства, но людей, сводя добрые души на путь зла и уничтожая тех, кто не сдался. Персонажи, которые попытаются обратиться к человеческой части Страда будут ужасно разочарованны, потому как в нём осталось очень мало человеческого. Если они спросят Страда, почему он охотится за Ириной Коляной, он скажет, что её тело – это сосуд для души Татьяны, а душа Татьяны принадлежит ему
Страд может быть соблазнительным и обходительным если сам того захочет, особенно если его собеседник умен или привлекателен. Красивые или умные мужчины и женщины развлекают Страда на некоторое время – игрушки, над которыми он властвует и может выбросить по прихоти
Если он почует отсутствие сплочённости в группе приключенцев, он использует эту слабость и постарается вбить клин между персонажами, обещая помочь одному, при условии, что другой будет пущен в расход. Если Страд почувствует злого персонажа, он поощряет эту его склонность, обещая обратить его в полностью самостоятельного вампира после того, как он поможет Страду уничтожить остальную группу. В итоге, Страд не собирается сдерживать своё слово, обратив персонажа в порождение вампира под его контролем.
В роли Чудовища Страд должен вызывать у игроков отвращение своим полным равнодушием к жизни и смерти, внушать жалость к его неспособности испытывать счастье или любовь и раздражать игроков своим отказом когда-либо терять самообладание
В этой роли Страд чаще всего испытывает равнодушие, любопытство, удовлетворение и решимость. Рассмотрите возможность опираться на образы Стэна Эдгара (The Boys), Гаса Фринга (Breaking Bad) и Таноса (Avengers: Endgame)
Чудовище беспощадно и эффективно подавляет любое сопротивление. Хотя его нельзя спровоцировать, он слишком горд, чтобы когда-либо убегать из боя
Отношения Страда
Страд имеет сложную сеть отношений с жителями Баровии, многие из которых описаны ниже
Дом Смерти. Страд относится к культу Дома Смерти с уважительным пренебрежением; он считает их методы и увлечения отвратительными, но ценит их усилия по привлечению достойных партнёров и противников из земель за Туманами
Деревня Баровия. Страд считает, без романтики или одержимости, что тело Ирины Коляны — вместилище души Татьяны, и что душа Татьяны принадлежит ему. Через своих шпионов он осведомлён о положении Исмарка Коляновича и его отношениях с Ириной, но считает его посредственным лидером и второсортным мечником. Он с презрением относится к Донавичу и Дору, пренебрегая убеждениями, гордостью и верой, которые были у Дору в жизни
Лагерь у озера Тсер. Страд находит Мадам Еву увлекательной загадкой, но достиг с ней негласного соглашения: она будет предсказывать ему судьбу всякий раз, когда он попросит, а взамен он не будет слишком глубоко вмешиваться в её прошлое или дела
Старая Костемолка. Страд осведомлён о присутствии шабаша ночных ведьм, но проявляет мало интереса к их делам
Город Валлаки. Страд не проявляет интереса к барону Варгасу Валлаковичу, но через своих шпионов считает его неуклюжим глупцом. Леди Фиона Вахтер кажется ему полезным агентом, и он благоволит ей за историю верности её семьи, но мало заботится о её увлечении политикой Валлаки. Он осведомлён о существовании Хранителей Пера (хотя не знает, что Гостиница «Синяя Вода» служит их местом встреч), но не считает их серьёзной угрозой
Лагерь вистани. Страд считает Арригала одним из своих любимых шпионов. Однако он почти не обращает внимания на сумеречных эльфов — особенно на Казимира — и мало интересуется их делами
Аргинвостхольт. Страд относится к ревенантам Ордена Серебряного Дракона с равнодушным презрением, но давно решил, что рыцари не представляют для него угрозы, и в основном игнорировал их. Он слышал слухи о том, что дух Аргинвоста обитает в поместье, но не обращает на них внимания; он бы отказался поверить, что маяк Аргинвостхольта может быть вновь зажжён, даже если ему сказать это в лицо
Винодельня «Винный Волшебник». Страд осведомлён, что винодельня является укреплением Хранителей Пера, но не считает их серьёзной угрозой. Он делегировал их «дисциплину» Людмиле, обеспечив тем самым надлежащее наказание за их непокорность и сопротивление
Холм Былого. Страд относится к Лесному народу с презрением и некоторым удовольствием. Он считает их безумное поклонение скорее раздражающим, чем приятным, и видит в современном поколении жалкую тень их более выдающихся предков. Тем не менее, он считает их полезными инструментами и знает, что их «вера» является необходимым злом для обеспечения их дальнейшей лояльности
**Деревня Крезк._ Страд мало интересуется бароном Дмитрием Крезковым или жителями Крезка. Его развлекает падение Аббата в безумие и порчу. Он намерен временно «подыгрывать» усилиям Аббата по созданию для него невесты — голема плоти, но не имеет серьёзного намерения принять Васильку, когда тот будет завершён
Логово оборотней. Страд считает Кирила Стояновича полезным и верным слугой, пусть и несколько грубым и неотёсанным. Он намерен держать Эмиля Торанеску, бывшего альфу стаи, в своих подземельях до тех пор, пока Эмиль не сойдёт с ума от голода настолько, чтобы его можно было «укротить»
Перевал Тсоленка. Страд отчасти осведомлён о том, что Горный народ населяет горы Балинок, но — благодаря защите Старейшины Буребиса — не знает о существовании их поселения Солдав. Он считает Горный народ потерянным и сломленным и не имеет к ним ни интереса, ни пользы
Янтарный Храм. Страд уважает преданность Неферона защите храма и считает его достойным хранителем сокровищ, содержащихся внутри. Ранее он испытывал коллегиальное уважение к Экзетантеру, но после пробуждения из собственного сна был разочарован потерей памяти Экзетантером — чем Страд почти не заинтересован восстанавливать
Замок Равенлофт. Страд развлекается усилиями своих невест — Людмилы Вилисевич, Анастрасии Кареловой и Воленты Попофски — угодить ему и произвести впечатление. Его новейший спутник, Эшер, на мгновение занимает его внимание, но в последнее время его отвлекают другие, более грандиозные замыслы. Он считает Рахадина своим самым верным, доверенным и любимым слугой, но почти не обращает внимания на остальной персонал и обитателей замка, включая Сайруса Белвью, Лифа Липсижа, ковен ведьм и своих собственных вампирских порождений. В то же время Буцефал — его любимый «питомец» и самый ценный инструмент
Цели Страда
Главная цель Страда проста: освободить себя и Баровию от Туманов
Как завоеватель, Страд жаждет новых земель и свободы — а вместе с ней и власти — чтобы их завоевать. Он стремится восстановить свою давно утраченную империю, с замком Рэйвенлофт и долиной Баровии в качестве её центра власти
Для этого ему нужны три вещи: успокоенное королевство, множество верных слуг и — что самое важное — план побега
Победив его слуг и остановив их планы, игроки могут лишить его первого; защищая Ирину Коляну и сопротивляясь его искушениям, они могут лишить его второго. Однако у Страда есть планы внутри планов, и существует только 1 способ остановить его финальный замысел — уничтожить самого вампира
Возвращение долины
Когда Страд пробудился после столетнего сна, он обнаружил, что многое изменилось
Жители Баровии забыли, почему боялись его, а их бургомистры больше не служили ему верно. Его слуги и спутники рассеялись по долине преседуя собственные замыслы и прихоти, а сама дикая природа каким-то образом очистила пятно порчи
Он знал, что это необходимо исправить
Он быстро действовал, чтобы вновь присвоить Святилище Леса себе, восстановив его связь с Сердцем Скорби. Он велел Рахадину найти персонал и слуг для замка Рэйвенлофт и обеспечить, чтобы каждый обитатель крепости служил воле своего хозяина. А своих невест и порождения он призвал в замок Рэйвенлофт, повелевая им снова распространить его тень по долине
С тех пор Страд покорил деревню Баровия и взял стаю оборотней под контроль. Далее он стремится покорить город Валлаки и деревню Крезк, наказать так называемых «Хранителей Пера» и захватить охотника на вампиров доктора Рудольфа Ван Рихтена
Когда работа его слуг будет завершена, Страд ожидает взглянуть с Пьедестала Рэйвенлофта на верное и устрашённое население, люди которого снова будут подчиняться Дьяволу Замка Рэйвенлофт
Возрождение своих слуг
Когда Страд пробудился ото сна, он обнаружил, что многие его вампирские невесты и другие слуги разошлись по долине, отказываясь подчиняться его тёмной воле ради собственных мелких прихотей. Он быстро принял меры, чтобы исправить это — но некоторые сомнения всё ещё остаются
Страд стремится к уверенности, что, когда он покинет Баровию, это будет с армией, которая будет слушаться его слов и исполнять его волю без ошибок и колебаний. С этой целью он делегировал многие свои замыслы по восстановлению власти своим слугам. Если им удастся, они будут возвышены и займут должности власти под его началом; если они потерпят неудачу, их навечно запрут в криптах под Рэйвенлофтом
Страд всегда жаждет новых талантов и ищет новых генералов для своих завоеваний и свежих спутников, чтобы развлекать себя. Когда игроки прибывают в Баровию, он сосредотачивает внимание на тех, кто особенно харизматичен, высокомерен, умен, хитёр или привлекателен, стремясь определить, есть ли среди группы кто-либо, достойный служить ему в нежизни
Хотя Страд не говорил об этом прямо, его невесты хорошо осознают риск быть заменёнными — мотивацию, которую он надеется использовать, чтобы подстегнуть их усилия в его интересах
Страд полностью верит в «выживание сильнейших» и ожидает, что самые сильные поднимутся на вершину
Побег из Туманов
С неохотным руководством Мадам Евы Страд узнал, что Великое Сопряжение — время, когда границы между мирами истончаются, а энергии звёзд выстраиваются в ряд — является отличной возможностью освободиться из тюрьмы Тёмных Сил
С этой целью Страд создал амбициозный и опасный ритуал, чтобы вырваться из Туманов, используя Сердце Скорби в качестве проводника и якоря. У этого ритуала есть 4 необходимых компонента: источник силы, механизм управления, катализатор и жертва
Источник силы. План Страда требует значительного количества энергии — гораздо больше, чем он может обеспечить сам. Однако пока он остаётся связанным со Святилищами Баровии, он может направлять их силу напрямую в Сердце Скорби для использования в ритуале
Использование Святилищ в ритуале также позволит Страду перенести долину и всех её обитателей на Материальный План вместе с собой. Поскольку Баровия была его последним завоеванием и центром его власти, Страд не откажется от неё так легко
Механизм управления. Сырая сила лей-линий под Святилищами дика и почти не поддаётся контролю. Даже будучи их хозяином, только символ божественности Леди позволяет Страду управлять ими. Недавно он узнал, что ребёнок с кровью Искательницы находится где-то в долине — вистани Аребель, хотя Страд пока не знает её имени — и направил своих шпионов, чтобы найти и захватить её
Если этот замысел потерпит неудачу, Страду придётся отправиться к Шепчущей стене на Холме Былого и принести жертву большой личной ценности — свою оживлённую броню, символ его ранних завоеваний и мощи — обменяв часть своего прошлого на обещание будущего
Катализатор. Сила и контроль — это хорошо. Однако, чтобы пробить стену, всем великим завоевателям нужна точка атаки. С этой целью Страд планирует создать таран, способный пронзить Туманы — осадное оружие, выкованное из самих душ баровцев
Туманы, как творения Тёмных Сил, рождаются из апатии, страха и отчаяния. Чтобы покинуть Туманы, не вызвав их гнева, Страд намерен окружить Сердце Скорби оболочкой вопящих, безнадёжных душ. Он верит, что, жестоко восстановив своё господство над Баровией, его подданные потеряют себя в страхе и отчаянии, омрачив свои души в соответствии с его потребностями
Поглощая души баровцев, Страд также сможет использовать энергии своего побега, чтобы превратить их бездушные оболочки в нежить, формируя новую армию для будущих завоеваний. Единственным исключением является Ирина Коляна, которой Страд позволит сохранить душу для своих собственных целей
Жертва. Замыслы Тёмных Сил требуют, чтобы Тёмный Властелин всегда занимал трон замка Рэйвенлофт. Чтобы вырваться из их лап, Страду необходимо найти подходящую замену — личность с душой, осквернённой злом, — и принести её в жертву как козла отпущения, предлагая её душу Тёмным Силам во время своего побега
Камергер Страда и его приёмный брат, Рахадин, добровольно предложил себя в качестве достойной замены. Однако если Страд найдёт другого подходящего кандидата, он воспользуется возможностью оставить Рахадина на службе в качестве генерала своей армии
Планы внутри планов. Если игроки вновь освятят Святилища, Страд быстро разрабатывает запасной план. Став чемпионами Святилищ, игроки невольно превратят себя в проводники их силы, позволяя Страду получить доступ к энергиям Святилищ, если ему удастся заманить игроков в замок Рэйвенлофт
Он может сделать это, используя силу, сосредоточенную в Сердце Скорби, чтобы погрузить Баровию в вечную ночь, поднять мёртвых из их могил и послать чуму нежити на поселения Баровии — осаду, которая прекратится только в случае поражения самого Страда. В качестве бонуса Страд считает, что этот апокалипсис нежити наверняка погрузит баровцев в страх и отчаяние, нейтрализуя усилия игроков по возвращению надежды в долину
Союзники Страда
Страд командует обширным войском зверей, нежити и других прислужников, которых он может направлять в многочисленных замыслах и интригах. К ним относятся:
- Рахадин, камергер Страда, сумеречный эльф
- Беуцефал, кошмар Страда
- Вампирские невесты Страда, Людмила, Анастрасия и Волента
- Вампирские порождения Страда, включая его консорта Эшера
- Слуги-нежить, включая зомби, зомби Страда и вайтов
- Верные звери, включая баровских летучих мышей, крыс, волков и лютоволков
- Стая оборотней, которой командует Кирил Стоянович
- Шпионы вистани, включая Элизу (в лагере у озера Тсер) и Арригала (в лагере Валлаки)
- Шабаш ведьм, обитающий в замке Рэйвенлофт
Однако Страд всегда вступает в финальную битву один. Будь то из-за гордости, судьбы или простой случайности, эта битва предназначена ему — победить или погибнуть
Порождения вампира Страда связаны двумя побуждениями: их жаждой крови и необходимостью подчиняться любой команде Страда. Только порождения с самой сильной волей могут овладеть своей потребностью в крови, но ни одно порождение не может игнорировать прямой приказ Страда. Тем не менее, хотя все порождения Страда обязаны выполнять букву его команд, разумные и волевые порождения могут находить возможности для неповиновения их духу
Тактики Страда
Даже в бою Страд не является обычным противником. Как и несколько врагов, встречающихся в этом приключении, он использует статблок с несколькими фазами в бою. Статистика Страда работает следующим образом:
Фазы
Боевая статистика Страда включает три фазы: Маг, Солдат и Вампир. Каждая фаза обладает своими уникальными особенностями, способностями и отдельным набором хитов. (Например, урон, нанесённый фазе Солдата, не переносится на фазу Мага)
Страд может выбрать, с какой фазы начать при броске инициативы. По умолчанию его стартовая фаза — Маг
Вне боя Страд может:
- переключиться на фазу Солдата, вытащив длинный меч и погасив фокус
- переключиться на фазу Мага, зажигая фокус (рубиновую пряжку его плаща) и убрав длинный меч
- переключиться на фазу Вампира, убрав длинный меч и погасив фокус
Смены Фаз
Когда фаза теряет все хиты, характеристики Страда немедленно заменяются характеристиками другой фазы (на ваш выбор). Когда это происходит, все состояния, влияющие на Страда, заканчиваются. (Например, если Страд был опрокинут или парализован, он больше не является опрокинутым или парализованным.) Урон, нанесенный одной фазе, не переносится на следующую
По умолчанию вторая фаза Страда — Солдат, а третья — Вампир. Когда Страд входит во вторую фазу, его глаза светятся алым, а ногти удлиняются и становятся твёрдыми. Когда Страд входит в третью фазу, его клыки становятся длиннее и острее, а ноздри превращаются в летучемышиные щели
Фаза, доведённая до 0 хитов, не может быть использована снова, пока Страд не завершит продолжительный отдых в своём гробу
Поражение
Если все 3 фазы доведены до 0 хитов, Страд превращается в облако тумана вместо того, чтобы потерять сознание, при условии, что он не находится в проточной воде или под солнечным светом. Если он не может трансформироваться, он уничтожен
Находясь в такой трансформации, он имеет скорость полёта 30 футов, может зависать в воздухе и обладает иммунитетом ко всем видам урона, за исключением урона от солнечного света. Он должен достичь своего гроба в течение 2 часов или будет уничтожен. Оказавшись в гробу, он возвращается к форме вампира. Затем он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Через 1 час пребывания в гробу с 0 хитами он восстанавливает 1 хит
Атрибуты и Слабости
Все 3 фазы делят следующие вампирские атрибуты и слабости
- Природа нежити. Страду не нужен воздух
- Запрет. Страд не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей
- Прикованный к могиле. Страд не может получить преимущества продолжительного отдыха, кроме как отдыхая в своём гробу 8 последовательных часов между рассветом и закатом
- Дети ночи. Страд может понимать и устно общаться с баровскими летучими мышами, крысами и волками (включая лютоволков), которые подчиняются его приказам
- Кол в сердце. Если в сердце Страда вонзить деревянное колющее оружие, пока он недееспособен в гробу, он остаётся парализованным, пока кол не будет извлечён
Кроме того, Страд может использовать следующее действие в своей форме вампира:
- Превращение. Если Страд не находится в проточной воде или под солнечным светом, он превращается в крошечную летучую мышь, среднюю волка или среднее облако тумана, либо возвращается в свою истинную форму. Его характеристики, за исключением размера и скорости, остаются без изменений. Всё, что он носит на себе, трансформируется вместе с ним, но всё, что он несёт, — нет. Он возвращается в истинную форму, если погибает. Находясь в форме тумана, Страд не может совершать действия, говорить или манипулировать предметами. Он невесом, имеет скорость полёта 30 футов, может зависать в воздухе и может входить в пространство враждебного существа и останавливаться там. Кроме того, если воздух может проходить через пространство, туман проходит без сжатия, и он не может проходить через воду. Он имеет преимущество на спасброски Силы, Ловкости и Телосложение и иммунен ко всему немагическому урону, крому урона от солнечного света
Пока Страд сохраняет связь со Святилищами Баровии, он также обладает следующими особенностями во всех 3 фазах:
- Владычество над горой. Пока Страд сохраняет силу Горного Святилища, на него действует постоянное заклинание Необнаружимость
- Владычество над болотом. Пока Страд сохраняет силу Болотного Святилища, он может накладывать Образ и Движение почвы без компонентов
- Владычество над лесом. Пока Страд сохраняет силу Лесного Святилища, он может накладывать Животные чувства и Поиск существа без компонентов
- Омоложение. Если Страд уничтожен, пока сохраняет силу хотя бы одного из Святилищ, он получает новое тело через 24 часа, восстанавливая все свои хиты и фазы и вновь становясь активным. Его новое тело появляется в его гробу
При определении того, применяется ли способность Запрет Страда и каким образом, используйте следующие определения:
Жилище — это место проживания, которое обычно не открыто для публики, включая дома, квартиры, хижины и даже определённые типы комнат внутри более крупного здания, например, гостинице или церкви, при условии, что они используются для проживания и обеспечивают некоторую степень уединения. В это определение не входят публичные места, такие как таверны, магазины, улицы или городские площади
Обитатель — это лицо, которое ожидает проживать в жилище неопределённое время, или гость такого лица. У этого человека должно быть какое-либо право на пространство, например, быть владельцем дома, арендатором, жильцом или гостем одного из вышеуказанных лиц
Помните, что обитатель, очарованный способностью очарования фазы Вампира Страда, охотно пригласит его войти, если будет спрошен
Статистики Страда
Маг
Страд, Маг
Средняя Нежить (перевёртыш), законопослушный злойКД 16 (естественная броня)
Хиты 331 (39к8 + 156)
Скорость 40 утов, лазая 40 футов
| мод | спас | мод | спас | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Сил | 20 | +5 | +5 | Инт | 20 | +5 | +5 |
| Лов | 20 | +5 | +12 | Мдр | 15 | +2 | +9 |
| Тел | 18 | +4 | +4 | Хар | 20 | +5 | +12 |
Проверки Атлетика +12, Восприятие +16, Магия +19, Обман +19, Проницательность +9, Религия +12, Скрытность +19
Сопротивления урону некротический; дробящий, колющий и руюящий (немагический)
Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 24
Языки Бездны, Общий, Драконий, Эльфийский, Великаний, Инфернальный
ПО 21 или 19, когда на солнечном свете
БМ +7
Боец в тесных помещениях. Страд не получает помеху к броскам атаки дальнобойным оружием, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа.
Сложное колдовство. Если Страд накладывает заклинание в свой ход бонусным действием, он также может наложить заклинание действием
Регенерация. Страд восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть как минимум 1 хит и он не находится на солнечном свете. Если он получает излучающий урон, эта особенность не срабатывает в начале его следующего хода
Паучье лазание. Страд может передвигаться вверх, вниз и по вертикальным поверхностям, а также по потолкам вверх ногами, не используя руки
Гиперчувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, Страд получает 20 урона излучением в начале своего хода и имеет помеху на броски атаки и проверки характеристик
Врождённое колдовство. Заклинательная характеристика Страда — Интеллект. Он может накладывать следующие заклинания без компонентов:
3/day: Обнаружение мыслей, Поднятие мертвеца
1/day: Наблюдение
Действия
Мультиатака. Страд дважды использует Прикосновение вампира или 1 раз Прикосновение вампира и 1 раз Телекинетическую хватку
Прикосновение вампира. Страд накладывает или совершает атаку заклинанием Прикосновение вампира (+12 к попаданию). Существо, поражённое атакой этим заклинанием, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 20 или становится потрясённым до начала следующего хода Страда. (может либо переместиться, либо совершить 1 действие в свой ход, но не оба сразу. Не может совершать бонусное действие и реакции)
Телекинетическая хватка. Преобразование 2-го уровня, дистанция 60 футов, компоненты В С М, длительность 1 раунд
Эффект: Страд воздействует своей волей на 1 видимое им существо в пределах 60 футов, и заставляет его совершить спасбросок Силы Сл 20. При провале существо поднимается вертикально вверх на расстояние до 20 футов и остаётся подвешенным там до начала следующего хода Страда. Существо также получает 7 (2к6) некротического урона и становится опутанным до конца следующего хода Страда. Когда эффект заканчивается, цель падает на землю, если всё ещё находится в воздухе
Рассеивание магии (3/день). Страд накладывает Рассеивание магии.
Бонусные действия
Circle of Sickness. 3rd-level necromancy, self, components V S M, instantaneous. Effect: A sphere of negative energy bursts from Strahd. Each creature within 10 feet of Strahd must make a DC 20 Constitution saving throw. On a failure, a creature takes 28 (8d6) necrotic damage and gains disadvantage on its next attack roll made before the end of its next turn. A creature that succeeds on the roll takes half damage and doesn’t gain disadvantage.
Lightning Bolt. Strahd casts lightning bolt (DC 20).
Reactions
Strahd can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.
Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Strahd can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)
Misty Step. In response to taking damage, Strahd casts misty step.
Blindness/Deafness. In response to taking damage from a melee attack, Strahd casts blindness/deafness (DC 20) against the attacker. A creature that fails its saving throw against the spell takes an additional 7 (2d6) necrotic damage.
Lair Actions
On initiative count 20 (losing initiative ties), if he's outdoors and the players have not yet reconsecrated the Swamp Fane, Strahd can take one of the following lair action options, or forgo using any of them in that round:
Control Water (requires Swamp Fane.) Strahd casts or uses control water without components or concentration.
Fog Cloud (requires Swamp Fane.) Strahd casts fog cloud at 5th level without components or concentration. While the fog remains, Strahd has blindsight out to its edges.
Солдат
Strahd, the Soldier
Medium undead (shapechanger), lawful evilArmor Class 16 (natural armor)
Hit Points 331 (39d8 + 156)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 15 (+2) | 20 (+5) |
Saving Throws Dex +12, Wis +9, Cha +12
Skills Arcana +19, Athletics +12, Deception +19, Insight +9, Perception +16, Religion +12, Stealth +19
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 24
Languages Abyssal, Common, Draconic, Elvish, Giant, Infernal
Challenge 21, or 19 when fought in sunlight
Proficiency Bonus. +7
Battlefield Awareness. Strahd has advantage on Strength and Dexterity saving throws against effects that he can see or hear, such as traps and spells. Additionally, Strahd can't be disarmed.
Close Quarters Fighter. Strahd doesn't have disadvantage on his ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.
Regeneration. Strahd regains 20 hit points at the start of his turn if he has at least 1 hit point and isn’t in sunlight. If he takes radiant damage, this trait doesn’t function at the start of his next turn.
Spider Climb. Strahd can move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving his hands free.
Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Strahd takes 20 radiant damage at the start of his turn, and he has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Actions
Multiattack. Strahd makes two attacks, only one of which can be an umbral net.
Longsword. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (1d10 + 5) slashing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. If the target is a creature, Strahd can force it to succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pushed 5 feet away and knocked prone.
Umbral Net. Ranged Spell Attack: +12 to hit, range 30/60 ft., one creature. Hit: 7 (2d6) necrotic damage and the target is restrained until the start of Strahd’s next turn.
Bonus Actions
Thunderous Wave. Strahd slams the point of his sword into the ground, creating a shockwave. Each creature within 5 feet must make a DC 20 Strength saving throw or take 14 (3d8) thunder damage and be pushed 5 feet away. A creature that succeeds on the roll takes half damage and isn’t pushed.
Dark Volley. Strahd conjures a rain of shadowy arrows to fall toward a point he can see within 120 feet. Each creature within a 10-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on that point must make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) necrotic damage on a failure or half as much damage on a success.
Reactions
Strahd can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.
Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Strahd can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)
Commander’s Retreat. In response to taking damage from a melee attack, Strahd forces his attacker to succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pushed 5 feet away. He can then immediately move up to his speed away from them without provoking opportunity attacks.
Vengeful Strike. In response to taking damage from a spell or attack, Strahd moves up to his speed toward the attacker and can make a longsword attack against them. This movement doesn’t trigger opportunity attacks.
Lair Actions
On initiative count 20 (losing initiative ties), if he's outdoors and the players have not yet reconsecrated the Forest Fane, Strahd can take one of the following lair action options, or forgo using any of them in that round:
Plant Growth (requires Forest Fane). Strahd casts plant growth without components or concentration.
Wrath of Nature (requires Forest Fane). Strahd casts wrath of nature without components or concentration. When he casts it in this way, Strahd can’t use the spell’s rocks effect.
Because fog only creates heavy obscurement and does not extinguish or otherwise dim sources of light, Strahd and other undead are still affected by sunlight created by the Sunsword and other sources while heavily obscured by fog.
Вампир
Strahd, the Vampire
Medium undead (shapechanger), lawful evilArmor Class 16 (natural armor)
Hit Points 331 (39d8 + 156)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 20 (+5) | 15 (+2) | 20 (+5) |
Saving Throws Dex +12, Wis +9, Cha +12
Skills Arcana +19, Athletics +12, Deception +19, Insight +9, Perception +16, Religion +13, Stealth +19
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 24
Languages Abyssal, Common, Draconic, Elvish, Giant, Infernal
Challenge 21, or 19 when fought in sunlight
Proficiency Bonus. +7
Close Quarters Fighter. Strahd doesn't have disadvantage on his ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.
Regeneration. Strahd regains 20 hit points at the start of his turn if he has at least 1 hit point and isn’t in sunlight. If he takes radiant damage, this trait doesn’t function at the start of his next turn.
Spider Climb. Strahd can move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving his hands free.
Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Strahd takes 20 radiant damage at the start of his turn, and he has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Actions
Multiattack. Strahd makes two attacks, only one of which can be a bite attack. Strahd can replace one of his attacks with a charm.
Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (1d8 + 5) slashing damage plus 14 (4d6) necrotic damage. If the target is a creature, Strahd can grapple it (escape DC 20).
Bite. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by Strahd, incapacitated, or restrained. Hit: 8 (1d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and Strahd regains hit points equal to that amount. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid reduced to 0 hit points by this damage and then buried rises the following sunset as a vampire spawn under the vampire's control. Each time the target finishes a long rest without being bitten again, it can roll one of its hit dice and add its Constitution modifier. The target’s maximum hit points increase by an amount equal to the result. (This increase can’t raise the target’s hit points above its original maximum.)
Charm. One humanoid within 30 feet that Strahd can see must make a DC 20 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 minute or until Strahd loses his concentration (as if concentrating on a spell).
A target that can't see Strahd automatically succeeds. While charmed, the target regards Strahd as a trusted friend to be heeded and protected; it isn't under Strahd's control, but takes his requests and actions in the most favorable way and lets Strahd bite it.
The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on a success. If the target is still charmed at the end of the minute, the effect lasts for 24 hours, until Strahd is destroyed, or until he takes a bonus action to end it.
Bonus Actions
Bats’ Frenzy. Strahd summons a swarm of bat-like shadows from his cloak, forcing each creature within 10 feet to make a successful DC 20 Dexterity saving throw or take 15 (6d4) necrotic damage and gain disadvantage on the next attack roll it makes before the start of Strahd’s next turn. A creature that succeeds on the roll takes half damage and doesn’t gain disadvantage.
Predator’s Fury. Strahd summons a pair of wolf-like shadows from his cloak and chooses up to two creatures he can see within 60 feet that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 16 (2d10 + 5) force damage and be knocked prone. A creature that succeeds on the roll takes half damage and isn’t knocked prone.
Reactions
Strahd can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.
Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect:Strahd can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)
Night’s Retreat. In response to taking damage, Strahd can fly up to his speed without provoking opportunity attacks. If one or more creatures have grappled Strahd, he breaks free of the grapples.
Blood Frenzy. In response to taking damage, Strahd can move up to his speed toward the attacker and make an unarmed strike attack against it.
Lair Actions
On initiative count 20 (losing initiative ties), if he's outdoors and the players have not yet reconsecrated the Mountain Fane, Strahd can take one of the following lair action options, or forgo using any of them in that round:
Change Weather (requires Mountain Fane). Strahd casts control weather as an action without concentration or components. When he does, he can change any number of weather conditions to any of the stages given.
Call Lightning (requires Mountain Fane). Strahd casts or uses call lightning without components or concentration. Whenever he rolls lightning damage with this spell while outdoors in a storm, he deals maximum damage, instead of rolling.
Design Notes: Strahd von Zarovich
Roleplaying Strahd. The Gentleman, the Tyrant, and the Monster reflect three distinct popular community interpretations of Strahd's character. Many DMs will attempt to combine two or more of these archetypes into their campaign at a time, but doing so can risk making Strahd's character feel inconsistent and unpredictable.
As such, this section provides a structured, methodical approach to developing Strahd's character through his relationship with the players. Importantly, each transition is tied to a particular point in the adventure's timeline, ensuring that Strahd does not, for example, spoil his relationship with the players before inviting them to dinner, or treat them as enemies before they have the capacity to defend themselves.
Strahd's Relationships. This section preserves Strahd's canonical relationship with Ireena in order to keep his (cold, calculating, and sociopathic) characterization consistent.
Strahd's Goals. This section is structured to ensure a high-tension, action-packed sequence of challenges from the beginning to the end of the campaign. Specifically, it explains:
- why Strahd does not simply seize Ireena from the players (he fears the Dark Powers’ intervention if he does not escape Barovia first);
- why Strahd’s forces are attacking St. Andral’s Church and the Wizard of Wines winery (he seeks to break the Barovians’ spirit to fuel his escape ritual);
- why Strahd does not assist his forces in defeating the players at St. Andral’s Church or the Wizard of Wines winery (he seeks to separate the weak from the strong);
- why Strahd “tests” the players instead of killing them (he wants to find generals for his future armies);
- why the players must reconsecrate the Fanes (they must stop Strahd from using them in his ritual and remove Strahd's immortality);
- why Strahd does not simply kill the players when they reconsecrate the Fanes (he seeks to use them as alternate conduits to the Fanes);
- why the players cannot bring an army of allies to Castle Ravenloft (they are preoccupied defending their homes from Strahd’s undead apocalypse); and
- why the players must confront Strahd at Castle Ravenloft (they must do so to end his undead apocalypse).
Strahd's Allies. For reasons of both balance and narrative, it is important that Strahd faces the final fight alone.
Strahd's Tactics. Strahd's original statblock is exceptionally fragile, allowing players to destroy him without the Sunsword as early as level 6. His phasing lair action, however, turns the original final battle into a torturous slog, ensuring that the players cannot win unless the Dungeon Master allows it or makes a mistake.
Many substitute statblocks have been proposed, increasing Strahd's Challenge Rating beyond his original difficulty. However, these strengthened statblocks fail for two simple reasons:
- Any Strahd statblock that is powerful enough to survive the players' attacks for more than three rounds is also powerful enough to knock players unconscious with a single attack, thereby starting a "death spiral" that kills the entire party.
- Any Strahd statblock that is unable to knock players unconscious with a single attack is fragile and must rely on hit-and-run guerilla tactics instead, disappointing and frustrating players who had rightfully expected an epic confrontation.
This issue can be solved by dramatically increasing Strahd's hit points and/or Armor Class (i.e., "Defensive Challenge Rating") while dramatically decreasing his attack bonus and/or damage output (i.e., "Offensive Challenge Rating"). These changes dramatically increase his lifespan without risking a TPK, ensuring a long, yet winnable boss battle
Long battles, however, leave players exhausted and bored—especially for playgroups whose combats run slow. To inject energy and dynamism into the fight, we can split Strahd's statblock into three parts, or "phases," with each phase bestowing Strahd with new abilities and features. Each phase has been calibrated using Challenge Ratings 2.0 to survive approximately three to four rounds against an average 10th-level party wielding the Sunsword and Holy Symbol of Ravenkind and accompanied by Ezmerelda d'Avenir, Ireena Kolyana, and Kasimir Velikov; the entire combat encounter should last nine to twelve rounds in total.
To strengthen the themes of the final fight, each phase reflects a part of Strahd's history and descent into darkness: the Soldier (reflecting his history as a conqueror); the Mage (reflecting his search for immortality); and the Monster (reflecting his passage into undeath).
Even with a multi-phase statblock, however, Strahd's battlefield remains relatively stagnant. To introduce additional tactics and dynamics into the fight, each of Strahd's phases have been given the following: two attack options (for moving enemies and imposing conditions, respectively); two bonus attack options (for punishing short- and long-range foes, respectively); and two reaction options (for escaping and aggressing, respectively).
Strahd's legendary actions have also been replaced with the ability to take multiple reactions per round, maintaining his ability to react to changing circumstances while reducing memory issues for the DM.
Note that the Mage statblock intentionally foregoes a traditional "spellcasting" feature in favor of an action-oriented selection of spells. While some DMs might be disappointed by Strahd's lack of choice, it is important to remember that each phase will survive for only a short period of time; as such, Strahd's spells have been carefully curated in order to provide players with the most challenging, tactical, and memorable experience possible.
Vampire Forbiddance. Tension is the key to horror, and monsters are therefore scary only when bound by meaningful rules. Permitting Strahd to enter any home simply because “he is the Land” removes the players’ ability to meaningfully prevent it, thereby removing a large amount of suspenseful gameplay.
Moreover, a monster is only as resonant as its most notable weaknesses; a werewolf that cannot be killed with silver, for example, is hardly a werewolf at all. Removing Strahd’s Forbiddance destroys a key part of the horror fantasy: the ability to defy a monster using its unique rules and weaknesses. As such, this guide intentionally retains that feature.